Home | Oversigt        

nyhedsbrev

Nummer 6 - oktober 2008

Ideerne skal testes med kroppen

iSport-projektet bruger ”bodystorming”, ”experience prototyping” og ”research-through-design” til at udvikle og teste ideer.

 

Hvordan udvikler man nye, it-berigede redskaber til sport og motion? Læs her hvordan de syv udviklere i iSport-projektet går til opgaven. Det handler bl.a. om at involvere brugere, designe prototyper og ikke mindst om at lege og bruge sin krop.

Man kan ikke sidde stille på sin kontorstol foran computeren og designe fremtidens interaktive træningsredskaber. Man bliver nødt til at komme op at stå. Og mere til: hvad med en omgang bodystorming?

- Vi skal blandt andet udvikle nye træningsredskaber til elitesport, fortæller projektleder Martin Ludvigsen, arkitekt med speciale i research-through-design.

Kontaktsport

- Vi har valgt at fokusere på to typer kontaktsport, håndbold og taekwondo, og når du får en ide, bliver du nødt til at teste den på din egen krop. Ellers ved du ikke om den holder.

Netop det gør Martin og hans seks kolleger. F.eks. hænger de en bold op i loftet og tester hvordan den virker i en træningssituation: du skal forsøge at ramme din modstander med bolden, mens han prøver at undvige den.

- Vi afprøver konsekvent alle de ideer vi får. Og vi gør det ved at prøve dem selv. Det kaldes ”experience prototyping”, og på den måde får du dig selv indlejret i oplevelsen.

- Desuden vurderer vi vores ideer op imod de kriterier vi har sat op for iSport-projektet. Det er blandt andet, at de nye træningsredskaber skal indeholde et konkurrenceelement, deltagerne skal selv kunne styre sværhedsgraden og redskaberne skal kunne fungere på forholdsvis lille plads.

Brugerinddragelse

Sideløbende med bodystorming og experience prototyping foretager iSport-gruppen grundige feltstudier og inddrager brugere i processen.

- Vi har haft indledende workshops med forskellige sportsudøvere, og hele vejen igennem projektet udvikler vi løsninger sammen med brugere og tester prototyper på dem, fortæller Martin Ludvigsen.

- Ud over at udvikle nye it-berigede træningsredskaber kigger vi også på nye former for publikumsoplevelser. Her har vi organiseret en workshop for en gruppe fans fra basketball-klubben Bakken Bears og AGFs håndbold- og fodboldafdelinger. Sammen lavede vi koncepter, der kan integrere teknologi på nye måder i fan-universet:

- Det primære stykke teknologi på et stadion er en storskærm, der i princippet fungerer som et tv. Vi vil gerne skabe noget, der er interaktivt. Det at være fan handler jo netop om det sociale og det at være fælles om at støtte sit hold. Og ikke mindst at iscenesætte sig selv over for modstandernes fans - og også gerne drille dem lidt.

- Vi har valgt at fokusere på interaktive bandereklamer. Banderne er én stor skærm med en meget lav opløsning (40 x 8000 pixel). Vi forestiller os en ekstra bande, der ikke vender udad mod spillerne, men indad mod publikum. Man kunne så f.eks. lave et barometer, der måler aktiviteten i hver fangruppe, gennem støjniveau, sms-aktivitet og andet. På den måde kan de to fangrupper dyste mod hinanden.

- Det er langt fra sikkert, at vi kan realisere ideen. Det afhænger bl.a. af om vi kan få rådighed over en interaktiv bande. Den koster 7-8 mio . kr. Men nu arbejder vi videre med konceptet, og vi satser på at løse de praktiske problemer henad vejen.

Tre spor i projektet

iSport projektet har tre spor. Ud over publikumsoplevelser arbejder iSport-gruppen med sporene ”skole og læring” og ”elitesport”.

Sidstnævnte er nu så langt fremskredet, at en lang række ideer er testet. Mange af dem er også forkastet, bl.a. bolden i loftet. Vinderen af udskilningsløbet er et koncept, der arbejder med en virtuel bold.

- Målet med redskabet er at træne nærkampsituationen. I en række sportsgrene er forskellen mellem succes og fiasko lig med udøverens evne til at læse og reagere på sin modstander i den tætte, fysiske interaktion mand mod mand. Det er vanskeligt at træne denne evne uden for en egentlig kampsituation, men iSport-gruppen er ved at udvikle et redskab hvor man netop kan træne denne kompetence. Da forskningsprojektet er et ISIS2-projekt, hvor de industrielle partnere har førsteret til at produktmodne de relevante indsigter fra projektet, kan vi desværre ikke her afsløre mere om redskabet.

Tre prototyper

iSport projektet afsluttes med udgangen af 2009. På det tidspunkt har Martin Ludvigsen og hans medarbejdere udviklet tre protyper, én for hvert af projekt-sporene ”publikumsoplevelse”, ”elitesport” og ”skole og læring”.

Prototyperne vil være afprøvet sammen med brugere, og derefter er det op til de deltagende virksomheder at bære prototyperne videre til en egentlig produktmodning.

Fakta

iSport er et projekt under det regionale kompetencecenter ISIS 2 og er indlejret i Alexandra Instituttets indsatsområde Interactive spaces.
Projektdeltagere:
Datalogisk Institut, Aarhus Universitet
Center for Idræt, Aarhus Universitet
Arkitektskolen Aarhus
Virklund Sport A/S
ACTIVInstitute
Mercon A/S
Harrit & Sørensen a/s
Workz (tidl. Zentropa Interactive ApS)

Fakta

Research-through-design

Udviklerne i iSport-projektet er en bredt sammensat tværfaglig gruppe, uddannet på Arkitektskolen Aarhus, Ingeniørhøjskolen og Informations- og Medievidenskab, Datalogi og Idræt på Aarhus Universitet.
Metoderne, gruppen arbejder med, kaldes Research-through-design. Research-through-design handler om at benytte design som grundlæggende tilgang til det undersøgende i et videnskabeligt arbejde. Det vil sige, at man undersøger et emne - her sport, bevægelse og teknologi - ved at angribe fremtidsscenarier og potentialer med designmetoder som f.eks. prototyping.

Research-through-design har mange lighedspunkter med den måde, man har bedrevet datalogisk og teknologisk forskning på Aarhus Universitet i mange år: det eksperimentelt konstruerende, hvor man bygger et system eller en applikation for netop at afprøve, hvordan den vil virke i en bestemt kontekst.

 

isport bold

Et af de træningskoncepter der er blevet testet i iSport- projektet: du skal forsøge at ramme din modstander med bolden, mens han prøver at undvige den.

 

Bodystorming

”Bodystorming” Majken Kirkegaard Rasmussen og Rune Veerasawmy fra iSport-projektet afprøver en ide til et træningsredskab: fire søjler og en virtuel bold.

Se flere billeder her.

 

sportscamp
Se en video fra SportsCamp, en workshop hvor håndboldspillere og taekwondokæmpere udvikler ideer til nye interaktive træningsredskaber.

 

Fan workshop 1

 

Fan workshop 2

 

Fan workshop 3

Fan-workshop - iSport-projektet vil også udvikle nye former for publikumsoplevelser. I den forbindelse har man afholdt en workshop for en gruppe fans fra basketball-klubben Bakken Bears og AGFs håndbold og fodboldafdelinger. Målet var at udvikle koncepter, der kan integrere teknologi på nye måder i fan-universet.

 

 

 

 

 

 

© Alexandra Instituttet A/S